Under Armour USE

E-sites

Inleiding

Tijdens de eerste opdracht van het zesde semester zijn we bezig geweest met het bedenken en uitwerken van een innovatief loyaliteitsprogramma voor de toekomst. Tijdens dit proces ben ik bezig geweest met vooronderzoek naar probleemstellingen en trends, voorafgaand aan het brainstormen. Nadat het concept vast stond en we besloten hadden om het als mobiele applicatie uit te werken, ben ik bezig geweest met het maken van wireframes. Deze wireframes zijn getest, opgenomen en het belangrijkste: er is op geïtereerd.

Toen de uitslagen van de wireframe-tests naar onze tevredenheid waren ben ik aan de slag gegaan met het definitieve ontwerp van de app.

Uiteindelijk ben ik bij het technisch realiseren bezig geweest met innovatieve (technische) manieren te implementeren om het gebruik van de app zo intuïtief mogelijk te maken. In dit geval, de integratie van Apple HealthKit, om data van de gebruiker te gebruiken voor ons concept.


  • Opdrachtanalyse en
    vooronderzoek

  • Concepting

  • Trends

  • Wireframing &
    User Experience

  • Design

  • Eindresultaat

  • Communicatie

Opdrachtanalyse en vooronderzoek

Privacy

Voordat we met zijn allen gingen brainstormen over een concept, hebben we de opdracht woord voor woord geanalyseerd om tot een zo goed mogelijk concept te komen. Omdat een belangrijk aspect bij loyaliteitsprogramma’s, het persoonlijk maken ervan, erg belangrijk is, heb ik onderzoek gedaan naar privacy. Hoe denkt de bevolking over het delen van bepaalde persoonlijke gegevens zoals locatie, snelheid en medische gegevens zoals hartslag en conditie? Ik heb hierbij gekeken naar de jongere leeftijdssegmenten, omdat we ons met ons concept richten op de toekomst. De uitkomsten van dit onderzoek hebben uiteindelijk belangrijke gevolgen gehad in het uitdenken van het concept.

Uit het DDMA (2016) onderzoek werd duidelijk dat vooral het jongste leeftijdssegment (18 tot 35 jaar) vaker pragmatisch is ingesteld wat betreft de waakzaamheid over het delen van privacy-gevoelige informatie dan de oudere leeftijdssegmenten (35+). Dit is voornamelijk te verklaren door de komst van Facebook en Google, waarmee het jongste leeftijdssegment is opgegroeid.

Een andere belangrijke conclusie die duidelijk werd uit het DDMA onderzoek, is dat mensen het belangrijk vinden om transparantie te hebben in hun gedeelde informatie. Om een grotere groep aan te spreken met ons concept moeten we de eindgebruiker van ons product dus de keuze geven over welke informatie gedeeld wordt.

Toekomst en innovatieve functionaliteiten

Tijdens mijn onderzoek naar loyaliteitsprogramma’s voor de toekomst en innovatieve functionaliteiten die daarbij kunnen horen, heb ik eerst gekeken naar welke bestaande (innovatieve) functionaliteiten zich al hebben bewezen in loyaliteitsprogramma’s. Een aantal voorbeelden hiervan zijn het ranking-systeem van Holland Casino, het volle kaart-systeem van o.a. de Jumbo en het spaar-systeem van bijvoorbeeld de Kruidvat. Ieder soort programma heeft zijn voor- en nadelen. Dus het was aan mij de taak om deze te analyseren en met deze conclusies ons eigen concept in elkaar te zetten.

Bij dit vooronderzoek heb ik ook gekeken naar wanneer een functionaliteit als innovatief word beschouwd. En tot mijn vreugde betekende dit niet dat we bepaalde functionaliteiten moesten uitvinden, want wanneer een bestaande functionaliteit op een andere manier toegepast wordt, kan het ook als innovatief worden beschouwd. Dit is uiteindelijk precies wat we gedaan hebben met Under Armour USE, het toepassen van bestaande technologieën wat betreft “Smart Clothing” op een loyaliteitsprogramma.

De volledige vooronderzoeken met o.a. die van mij, zijn te vinden in het verzamelstaat-document.


DDMA, Data Driven Marketing Association (2016, June). hoe Nederlanders denken over data en privacy.
Retrieved from https://ddma.nl/wp-content/uploads/2016/06/DDMA_privacy-onderzoek-NL_def-4.pdf

Concepting

Het bedenken van ons concept, en de brainstorm-sessies die daarbij hoorden waren voor deze opdracht het belangrijkst. Ik heb dankzij mijn vooronderzoek naar innovatieve functionaliteiten tijdens de brainstorm-sessies gekeken naar hoe we bestaande, up-coming innovaties kunnen gebruiken om ons concept innovatief en beter te maken. Omdat we ons vooral richtten op het gebruik van een dienst of product en het persoonlijk belonen, kwam ik al snel op het idee om ‘smart’-accessoires te gebruiken om het gebruik te meten en met deze data aan de slag te gaan.

Een van de eerste ideeën die we kregen tijdens het brainstormen was een loyaliteitsprogramma voor de NS. Waarbij gebruikers punten kunnen sparen door kilometers af te leggen. Dit is natuurlijk te meten dankzij de OV-Chipkaart. Deze punten kunnen vervolgens verzilverd worden bij deelnemende winkels op de NS-stations zoals Kiosk, Broodzaak en Starbucks. Helaas voor ons, bleek dit idee 1-op-1 al te bestaan (op bepaalde trajecten).

Hierdoor wisten we dat we op het goede spoor zaten, waarna ik een concept had bedacht voor een sportschool. Door in de te spelen op de groeiende sport- en fitnessmarkt heb ik een concept voor een loyaliteitsprogramma bedacht voor sportscholen. Met dit concept worden persona’s van klanten opgebouwd a.d.h.v. slimme sportapparatuur. De klant moet zijn NFC-key in het fitness-apparaat doen, waarna hij punten gaat sparen voor het gebruiken ervan. Met deze punten kan hij bijvoorbeeld korting krijgen op producten die op hem van toepassing zijn, bijvoorbeeld eiwit-shakes wanneer hij vaak krachttraining doet, of korting op hardloopschoenen wanneer iemand vaak cardio doet.

Dit concept is hierna verder doorgetrokken naar een merk i.p.v. een dienst, Under Armour.

Tijdens het uitdenken van het concept heb ik met een onderzoekende houding nagedacht over de problemen bij huidige loyaliteitsprogramma's. Ik heb mezelf keer op keer de vraag gesteld wat het probleem is, waarom gebruikers dit zo ervaren en wat er gedaan kan worden om dit op te lossen.

Voor het bedenken en uitwerken van ons concept hebben we gebruik gemaakt van een veelgebruikte werkmethode bij E-sites: de design sprint.
De design sprint is een werkmethode van Google Ventures waarbij er in een zo kort mogelijke tijd (in ons geval een week) een concept wordt uitgewerkt. Tijdens dit proces wordt de opdracht (of probleemstelling) begrepen, worden er ideeen gegenereerd, worden er keuzes gemaakt, een prototype gemaakt en dit wordt uiteindelijke allemaal gevalideerd door de klant.

Voor een uitgebreide uitleg over Google Venture's "Design Sprint" kun je hier terecht.

Het complete concept is te lezen in ons projectdocument.

Wireframing & User Experience

Nadat we een platform hadden gekozen wat bij ons concept pastte, een mobiele applicatie, zijn we wireframes gaan maken om deze vervolgens te kunnen gaan testen bij de doelgroep. Ik heb bij deze stap veel gedaan wat betreft functionaliteit en realisatie van de te testen wireframes.

Ik ben aan de slag gegaan met software welke voor mij compleet nieuw was: Adobe Experience Design. Met deze software kun je snel en efficiënt de structuur van een app of website in elkaar zetten. Dit doe je door elementen uit Google Material, Apple iOS of Microsoft Windows in je eigen canvas te slepen in al je schermen, en deze vervolgens aan elkaar te koppelen. Je kunt het daarna simuleren door het op je eigen smartphone (in ons geval een iPhone) te laden.

Deze simulatie hebben we vervolgens laten testen door werknemers van E-sites. Deze bevindingen hebben we gefilmd en de resultaten hebben we meegenomen in de volgende wireframes. Uiteindelijk hebben we dit proces 3x geïtereerd.

In de video hierboven zijn slechts 2 van de 6 testers te zien, om een indruk te geven van onze aanpak. De uitkomst van dit onderzoek was niet te voorzien, en dus erg nuttig. Waar ik persoonlijk twijfelde over de vindbaarheid van de "verwijder" knop, werd deze juist snel gevonden, maar de icoonkeuze bij bepaalde menu-items was dan weer minder voor de hand liggend in sommige gevallen.

Hassenzahl's be-goals


Naam Beschrijving
Autonomy and independence Een van de sterke aspecten uit ons loyaliteisprogramma is dat gebruikers geen speciale handelingen hoeven te doen om punten te sparen. In plaats van het zoeken naar pasjes, geven van je postcode of het plakken van een zegel hoef je alleen maar je gekochte sport-gear te gebruiken.
Competence and effectance Door gebruikers te belonen voor het gebruik van hun product voelt de gebruiker zich nuttig en vaardig.
Relatedness and belongingness Door een persoonlijke benadering naar de gebruikers, voelt de klant zich geen nummer. Hierbij komt kijken dat gebruikers geholpen worden door Under Armour a.d.h.v. voorstellen om beter hun doelen te behalen.
Self-actualizing and meaning Door het automatisch sparen van punten tijdens bijvoorbeeld het hardlopen, geven wij meer betekenis aan sport. Sporters sporten natuurlijk altijd met een doel, maar wanneer je hierbij ook nog eens voordeel krijgt op (voor jou) relevante artikelen voelt de gebruiker zich automatisch nuttiger.
Security and control Wij willen natuurlijk dat de gebruikers zich veilig voelen en al hun privacy-gevoelige data onder controle hebben. Hierdoor heeft de gebruiker zelf de keuze over welke data hij wilt delen, om in ruil hiervoor relevante aanbiedingen of cadeau’s te krijgen. Op het moment dat gebruikers ervoor kiezen om minder tot geen data te delen, resulteert dit natuurlijk wel in minder persoonlijke aanbiedingen.
Money and luxury Under Armour is geen goedkoop merk. Wanneer een klant dus een (of meerdere) artikel(en) heeft gekocht zit er een leuke marge op om interessante aanbiedingen of cadeau’s te “geven”. Op het moment dat een klant 25% korting krijgt op hardloopschoenen van 150 euro, krijgt de gebruiker het gevoel alsof zijn geld meer waard is.
Influence and popularity De meeste loyaliteitsprogramma’s komen erg commercieel en onpersoonlijk over. Under Armour USE is hier compleet anders in. Door o.a. producten aan te bieden waarbij de gebruiker blessures kan voorkomen komt de communicatie binnen ons loyaliteisprogramma erg persoonlijk over, en krijgt de gebruiker het gevoel alsof hij gewaardeerd wordt.
Physical thriving and bodily Op het moment dat gebruikers “challenges” binnen het loyaliteisprogramma behalen, voelen gebruikers zich voldaan en zijn daarmee trots op hun prestatie.
Self-esteem and self-respect Challenges binnen ons loyaliteisprogramma worden afgestemd op de persona’s van de klanten. Top-sporters krijgen hierbij uitdagendere challenges voorgeschoteld dan beginnende hardlopers. Challenges zijn altijd uitdagend, maar haalbaar waardoor elk type sporter tot zijn max word gepusht en zich hierbij nooit een loser kan voelen.
Pleasure and stimulation Fanatieke sporters sporten omdat zij dit leuk vinden, en niet omdat het moet. Maar zelfs voor de geforceerde sporters halen wij alles uit de kast om het zo leuk mogelijk te maken met gepersonaliseerde aanbiedingen.

Design

Wanneer onze wireframes gebruiksvriendelijk en intuïtief bleken uit onze UX tests, zijn we de wireframes om gaan zetten naar echte designs. We hebben bij het uitwerken van deze designs gekeken naar de iOS Human Interface Guidelines. Hier heb ik tijdens Smart Mobile al eerder mee gewerkt, dus dit was geen onbekend terrein voor mij.

Een aantal voorbeelden van elementen uit onze uiteindelijke designs die voldoen aan deze guidelines zijn:
Een full-width icon-bar, hoog contrast tussen achtergrond- en tekstkleur, knoppen hebben een minimale grootte van 44x44 points en text met een minimale grootte van 11 points.

Een aantal concrete voorbeelden van de iOS Human Interface Guidelines zijn te vinden op:
https://developer.apple.com/design/tips/

Tijdens het ontwerpen hebben we gebruik gemaakt van modulair ontwerpen in Sketch (linkje). Dit houdt in dat je eerst alle terugkomende elementen, zoals knoppen en product-blokken, gaat ontwerpen met variabele content. Wanneer je hierna deze elementen gaat plaatsen, kun je zelf je titel, subtitel en afbeelding selecteren. Het grote voordeel hiervan is; wanneer je iets van dat blok wilt aanpassen, hoef je dat maar op 1 plek te doen. Hierdoor is het samenwerken aan een design erg efficiënt, en deze werkmethode hebben we ook doorgetrokken naar de technische realisatie: Twig.

Mijn bijdrage bij het ontwerpen van de mobiele app was het ontwerpen van de “inventory”-pagina en de “rewards”-pagina met daarbij alle blokken die nodig waren om deze op te bouwen.

Eindresultaat


Beleef de app zelf:

ga op uw smartphone naar
www.marcolemmens.com/ua

Communicatie

Tijdens dit project heb ik vele malen de kans gekregen om mijn communicatievaardigheden te verbeteren d.m.v. tussentijdse (interne) presentaties aan onze begeleiders. Hierbij heb ik veel feedback gekregen waarmee ik uiteindelijk het grootste deel van de eindpresentatie heb vormgegeven, zowel qua structuur als ontwerp. Op deze eindpresentatie is, geloof het of niet, 4 keer geïtereerd a.d.h.v. feedback van Samet, Sjoerd en zelfs de accountmanager van Under Armour, Lennart.

We hebben de eindpresentatie in totaal 3 keer formeel gegeven. 1 keer bij TDE, 1 keer bij E-sites en natuurlijk bij de beoordeling bij Greenhouse Group. Het doel waar ik naar streefde was om in een zo kort mogelijke tijd zo veel mogelijk over ons (uitgebreide) concept te vertellen en om de concentratie van het publiek er de hele presentatie bij te houden. Iets wat uiteindelijk zeer goed gelukt is bleek uit de feedback.

Reflectie

Na het project zijn we als groep samen gaan zitten om elkaar tips en tops te geven over de afgelopen 4 weken.
Dit is de feedback die over mij is gegeven na dit project:

Samet Yilmaz
Tops
  • Je bent erg communicatief en zelfstandig.
  • Je had bijna geen begeleiding nodig.
  • Als je ergens vastloopt dan stel je de juiste vragen.
  • Wanneer ik je feedback gaf stond je er ook open voor en wist je het snel te verbeteren.
  • Daarnaast vond ik erg positief dat presenteren zo natuurlijk voelde voor je, zo kwam het in ieder geval over.
Tips
  • Tips heb ik niet

Connie
Tops
  • Werkt supergoed en hard, is altijd nuttig bezig. Levert gewoon goed werk.
  • Heeft specifieke kennis (expert) en is niet bang om dingen te proberen (bijv. stappenteller).
  • Goede aanwinst voor het team, is altijd positief en enthousiast. Wil altijd helpen en je hebt nooit het idee dat je hem “lastigvalt” als je iets wil weten.
Tips
  • Durf dingen af te geven, bijvoorbeeld veldonderzoek film had je zelf al “gemaakt” terwijl iemand anders daar meer tijd voor had.

Kevin
Tops
  • Efficiënte en doelgerichte werken. Eigenlijk net als bij Stan, kan in heel weinig tijd een kwalitatief product neerzetten dat voldoet aan de gestelde eisen.
  • Is een all-round media specialist, kan goed meedraaien en input/feedback leveren in alle vakgebieden die behandeld worden.
  • Een fijne en enthousiaste kerel om mee samen te werken. Komt zijn afspraken na.
Tips
  • Neemt veel taken op zijn naam. Dit heeft dit project zeker niet verkeerd uitgepakt, maar kan bij de andere projecten verkeerd uitpakken.
  • Denkt te negatief over zichzelf. Marco heeft dit project ontzettend veel gedaan, maar beseft het zelf nog niet.

Stan
Tops
  • Perfectionistisch
    Marco steekt aandacht in details. Je weet dat wanneer er een bericht effectief overgedragen moet worden, je Marco altijd in kan schakelen voor een goede aanpak.
  • Technisch onderlegd
    Wanneer je tegen een technisch vraagstuk aanloopt duikt Marco er met plezier in. Hij is bereid om ervoor te gaan zitten. Nog steeds verbaasd het me hoe snel hij soms met resultaat komt.
  • Prettig tijdens brainstormen
    Marco komt vaak met nieuwe inzichten en kan deze onderbouwen.
Tips
  • Wees ook bereid om minder leuke dingen te doen
    Jij levert altijd topkwaliteit, maar wanneer er dingen zijn die buiten je interesse vallen dan zie je dit ook terug in de kwaliteit

Youri
Tops
  • Werkt heel hard, nooit eerder mee gewerkt. Wist wel dat Marco goede producten op kon leveren maar niet dat deze ook zo eenvoudig en effectief gemaakt worden.
  • Luistert en accepteert heel de dag alles wat vrijwel gezegd wordt, maar als hij dan ergens niet mee eens is is dit ook echt duidelijk en komt hij hier vol tegenin. Voornamelijk tegen mij of Stan in dat opzicht.
Tips
  • Minder scheldwoorden gebruiken, en dan echt op het veel gebruik maken van. En dan wellicht als toevoeging ook vaak met een hoog niveau aan decibels.